试着在推箱子游戏中度过漫长夏日吧!

早晨起床看了眼天气,北京今天又是 37℃,连打开窗户通风都成了件折磨的事情。所以我转而打开了 Steam ,希望电脑的风扇能给我通通风。

最近我迷上了推箱子游戏,每天总要推推箱子才算满足,当然,这个新培养的习惯是从北京一两个月前突破 30℃ 时开始的。很多人觉得推箱子很枯燥,有时甚至觉得很恼火,尤其是当你费尽心思却把自己卡在死角的时候。

试着在推箱子游戏中度过漫长夏日吧!

每个人的爱好不同,喜欢与否都很正常,如果关注每周五的《歌手 2024 》竞演排名,你应该很能理解这一点。

对于我这样的解谜爱好者而言,推箱子属于多状态的谜题,实际上包含了很多尤里卡时刻,优秀的推箱子游戏总会想方设法地刺激你分泌多巴胺。我最近沉迷的推箱子游戏是《推管天堂》(Pipe Push Paradise):玩家将扮演水管工,给海岛小镇疏通下水道。

《推管天堂》里,你的任务是把水管推到正确的位置

创造尤里卡时刻的方式

刚刚我提到了尤里卡时刻,这个词语经常在解谜游戏领域出现,不管是传统解谜还是电子解谜游戏,人们常会用它来描述让人愉悦的顿悟感。溯其源头是一个传说:国王请阿基米德判断皇冠是否掺了假料,阿基米德在洗澡时突然想到可以用溢出的水的体积来做判断,于是惊喜地大叫了一声:“尤里卡!”尤里卡时刻代表了一个发现隐藏规律的时刻,通常让人身心舒畅。如果一个发现并没有揭示新的秘密,那它就跟尤里卡时刻没太多关系了。

《推管天堂》从一开始就结构鲜明。打开地图,看到地图被分成六个不同颜色的区域,玩家就知道每个区域可能会引入新的系统组件,换句话说,新的系统机制。最开始,玩家只需要在平地上推水管;不久后加入了 Z 型水管和不同高度的地块;接着又出现了旋转装置和地面深坑;最后则是粘连水管的考验。每个区域包含许多不同组件主题下的变体谜题,而在通关第一座海岛后,玩家将前往包含混合组件谜题的新地域。

地图分成六种颜色的区域,代表不同的系统组件

很多玩家可能都会把游戏早期,将水管推成竖直状态、拓展 Z 轴的发现,归为一个尤里卡时刻。而让我获得丰富顿悟的时刻是:发现以退为进是实现目标的方式之一。

水管可以被推成竖直状态,拓展 Z 轴空间

在解决每一关的谜题时,我习惯的思考方式是从初始状态向后推导,如果一条路径失败了,就转向另一条可能的路径。如果无法直接创造从初始状态到最后状态的通路,我会创造一个或两个最可能的中间状态——这个中间状态到最后状态是有明确实现路径的——所以目标就缩小为在初始状态和中间状态间寻找通路。

看起来是很高效的思考方式,而且的确帮助我解决了不少棘手的关卡。那么这里面有什么问题呢?

通常人们在完成一个目标的过程中,期望每完成一步都能离目标更近一点,这是一种正向思考方式。正向思考并没有什么问题,就像坐高铁从北京前往南京,走京沪线是路程最近的选择,你不太可能会先去西安,再从西安前往南京,尽管在地图上看,这三者的连线构成了一个完美的等边三角形,但你的钱包可能会不太高兴。

与之相反,迂回的思考方式是一种有阻力的思考方式,它包含了暂时远离目标的挫败感。可怕的是,谜题设计者知道这项事实,他们会故意阻断正向思考的路径,比如,聪明的设计师会让正向思考看起来能够实现目标,但在路径中间设置一个无法“克服”的隐蔽陷阱。比如《推管天堂》的“Catapult”关卡,就让我掉入了这样的陷阱。

Catapult 关卡

我确信 Z 型水管一定会经过中间的旋转装置,据此构建了一个中间状态,从中间状态到最后状态有完美的通路。不错,现在只需要找到另一半通路就行了,是我熟悉的节奏。但经过 1 小时对 Z 型水管持之以恒的推动后,我不得不承认,4 X 2 的巨石是必定会挡住前路的阻碍。

于是我又想到了从北京去南京的例子,有比 4 小时 29 分、445 元的高铁更有性价比的方式吗?如果我坐飞机呢?直达航班想都不用想,甚至特价航班都要比这贵一点。但我发现了一张石家庄飞南京的 260 元机票,而最快的、从北京到石家庄的高铁只要 102 元。

迂回思维的伟大胜利!

现实中做如此选择的人恐怕是疯了。因为这里还隐藏了一条准则:时间就是金钱。

不过这种思维的转向启发了我,如果 Z 型水管不是角色推动的、而是叠在其它水管上连带移动的呢?叠放这一步似乎有点麻烦,不过借助左侧的旋转装置应该可以做到。经过一系列操作,我将 Z 型水管叠在了 L 型水管上,但仍没看出这对结果有任何帮助。

利用左侧旋转装置可以实现水管间的叠放

于是我注意到了之前阻碍我行动的石块,如果 Z 型水管可以从石块上传递过去呢?约束条件决定水管被推到石块上以后,底下的水管就不再作为承力点了,它转而成为推动 Z 型水管的挡板。此时,一个灯泡在我头顶亮起,问题迎刃而解。在以退为进的迂回思考过程中,起先的叠放工作使局面看似变得复杂,两个可移动的自由度减少到一个,但这反而是破局的关键。并且在中途,有一个新的尤里卡时刻出现了:阻碍有时会成为前进的阶梯。

原先阻碍玩家的石块反而成为提供帮助的工具

轻松的叙事环境

《推管天堂》设计了一个很简单的生活化背景,玩家只是扮演一位水管工,要做的就只是疏通下水道,不会碰巧发现惊天大案,也不会遇到外星文明入侵。这类厨房水槽(Kitchen Sink)式的故事曾被认为是无聊的、没有讲述意义的,但有些时候,生活化的碎片桥段反而能以一种轻松的方式唤起人们的共情。如果不执着于打破第四面墙,不执着于追求沉浸感,那么这类题材一定有发挥空间。谁不爱修水管呢?

早前我玩过的另一款游戏《怪兽远征》(Monster’s Expedition)也是这类题材的游戏,玩家扮演一位怪兽小学生,前往海岛度假,需要推动树干在不同海岛间搭建桥梁。这也是一款包含了很多尤里卡时刻以及逻辑思考的非线性推箱子游戏,这方面不再具体列举,感兴趣的话可以去体验下。

有意思的是,大部分海岛上都有一个展柜,一般是陈列一样物品,附带一段无厘头的描述(Fun Fact)。说实话,其中有很多我不太能理解,不过有一些是很有趣的。我觉得把电视遥控器比做魔杖很生动,它能够召唤或驱除娱乐节目,这很形象。但另一方面,我完全不知道为什么要把乳酪三明治放在展柜里,吃这玩意不得齁死?

《怪兽远征》里,玩家的任务是推动树干在不同海岛间建起桥梁

也许是文化背景的差异造成了这一点,所以我在想,能不能做一个适合国内语境的版本,比如每个展柜里写的是冷笑话。我这里就有一个:拨哪个地方的电话一直没人接?(答案在本文最后)

最好将冷笑话的答案也放在同一个岛上,当作是完成解谜的奖励。如果把谜面和谜底放在不同海岛上,拥护非线性流程的玩家可能会傻眼,尤其是在知道答案后,这些老炮可能转头就在社区里发帖:“开发者不会觉得自己很幽默吧?我看像手机停机了。”

还有款很有意思的游戏叫《食人女孩》(Ittle Dew),是有着浓烈塞尔达气息的解谜游戏,也是个推箱子游戏。相比前两个例子,它可能更加本格化,因为游戏里推的东西,至少形状更像箱子。在《食人女孩》中,玩家将扮演一位孩子王,带着飞行狐狸,在海岛进行荒野生存。

不同于厨房水槽式的故事,这部作品里有各种各样的怪物和危险。虽然最后会知道这些地牢是岛上唯一一家商店的店主为打发无聊造出来的,但主人公的锐评式对话让整个故事轻松起来。每次打开宝箱、跟店主对话都能见识到她的诙谐,最标志的一点就是,不论怪物多么虚张声势,她总是会面带微笑地说:“Okay”。在当下这个时代,没回复“1”,已经是很尊重人的表现了。

《食人女孩》里,主人公标志性的口头禅:Okay

结束语

不知道从哪年起,夏天的温度动不动就超过 35℃。在这样的天气里,躺在家中,玩一玩推箱子游戏,绝对是一桩乐事。如果还因为高温放假,那简直是双喜临门。我就体验不到这种快乐了——上周我旁敲侧击地问了问行政。

“茶水间冰箱里有冰棍。”她面带微笑,没有说我期待的那句“Okay”。

好吧,一根冰棍 2 块钱,就当高温补贴了。在拉出冰箱抽屉,拿到冰棍的那一刻,我意识到现在我要做出一个动作——将抽屉推进去,这种感觉似曾相识。我觉得有一个巨大的尤里卡时刻隐藏在其中,为了找到它,我得多试几次。

对了,差点忘了公布之前那个冷笑话的答案。实际上我真的忘了,这段是后来编辑时添加的。答案是宁波,因为您拨(宁波)打的电话暂时无人接听……